лучший пост от Seo Ilmo
куртку свою накидывая к кровати подходит. смотрит на лицо безмятежное, оторваться не может, какое-то наркотическое чувство с этого ловя, а после тихо уходит, ни оставив после себя ни записки, ни чужого телефона. в своём же диалог открывая, номер незнакомый туда вводит, что бы нужному человеку запрос отправить. с самоличным поиском местоположения не утруждаться.
расы — городская мистика
бостон, США — зима 2024 года
навигация

the tenebrious kindred

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » the tenebrious kindred » darkness takes over » npc расы


npc расы

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/85916.png[/float][indent]ПРИЗРАКИ. Это неосязаемые сущности, которые существуют на перекрёстке миров, и некоторые полагают, что это остатки душ тех, кто покинул мир живых, но незаконченные дела не отпускают их в мир мёртвых. Они являются одними из наиболее часто встречающихся сверхъестественных сущностей и варьируются от едва различимых теней до пугающе реалистичных призраков. Все призраки привязаны к одному или нескольким якорям: местам, предметам или даже людям, с которыми у призрака существует сильная эмоциональная связь. Призраки не могут далеко уйти от своих якорей и будут защищать их любой ценой, поскольку без них они попросту перестанут существовать. Если призрак задержится в мире живых из-за незаконченного дела, он исчезнет, если это дело будет завершено. Уничтожить призрака почти невозможно, кроме как уничтожив его якорь, хотя иногда его можно изгнать, а определенные обряды, известные как отречение, могут держать его на расстоянии непродолжительное время. Призраки могут имитировать сознание и даже, кажется, обладают воспоминаниями о своём смертном существовании, человеческим чувством морали, а также добродетелями и пороками. Будучи изначально такими же нравственными, какими они были при жизни, призраки со временем вырождаются и никогда не смогут вернуть утраченное сострадание. Кроме того, они также могут обладать сверхъестественными способностями, которые позволяют им проявлять различные ужасающие эффекты: призраки черпают сущность из своих якорей и воспоминаний из жизни. Призраки, естественно, способны проявлять себя в материальном мире, хотя им легче делать это в местах, связанных с сильными эмоциями, таких как кладбища, церкви и старые здания, а также рядом со своими якорями. Гораздо труднее же проявиться в присутствии большого количества смертных. Хотя они могут становиться видимыми по желанию после проявления, призраки не обладают ни голосом, ни истинной физической формой и должны использовать вытянутую из якорей и воспоминаний сущность, чтобы издавать звуки или взаимодействовать с физическими объектами.


[indent]ГРЕМЛИНЫ. [float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/48743.png[/float]Известные еще как Проказники. Небольшие существа — до тридцати-сорока сантиметров в высоту — напоминающие покрытых серебристой, похожей на паутинку, шерстью длинноруких и длиннопалых приматов. Гремлины предпочитают селиться в прямой близости к человеческим жилищам, обитая в подвалах, стенах или на чердаках; вдали от любопытных глаз, даже если те неспособны их увидеть, если не имеют и толики магии, но поблизости от источника тепла и пищи. В давние времена проказники нередко подбирали часть запасов из кладовых; они до сих пор промышляют этим, нередко утаскивая остатки пищи или воруя недоеденное — домовые может и неприхотливы в пище, но любят себя побаловать вкусным. В равной степени нравится им и развлечься: они могут как помогать хозяевам [подкладывают на видное место потерянную вещь], так и мешать им [воруют ключи или другие мелкие предметы], после чего усаживаются в укромном месте, с интересом наблюдая за человеческой реакцией.
[indent] Гремлины — сообразительные и хитрые создания, чей ум примерно на одном уровне с маленькими детьми. Они способны понимать человеческую речь, могут рудиментарно общаться языком жестов и тонко чувствовать намерения; в частности, хорошо они улавливают чужое внимание. Однако, прежде всего проказников отличает аура тишины, подавляющая издаваемые ими звуки, а также умение становиться невидимыми. Даже сам их запах немногим отличим от запаха пыли, жилища или хозяина дома. Другой особенностью этих существ является способность пролезать в, казалось бы, невозможные щели и провалы: они могут протискиваться в отверстия и щели не крупнее большого пальца без каких-либо заметных проблем. В совокупности с ночным образом жизни, они становятся почти незаметными, и могут существовать в достаточно больших домах годами и десятилетиями. Живут довольно долго — до 60-80 лет.
[indent] Домовые не любят быть замеченными, но если регулярно оставлять им остатки пищи и сношенную одежду, они могут помогать владельцу по мелочам, пока тот не видит: присматривать за детьми и животными, оберегать пищу от порчи, даже тушить мелкие пожары или отгонять домушников. Но с теми, кто гремлинам не по нраву, они способны играть неприятные шутки — к примеру, воровать телефоны, путать шнурки, ломать замки и технику, перерезать кабели и тому подобное. Впрочем, с мистическими сожителями, способными их разглядеть, домовые ведут себя куда более деликатно, и с ними можно, на свой лад, договориться. Если место становится непригодным для жилья или покинутым, домовые переселяются в ближайшие дома или незамеченными следуют за своими людьми, затаившись среди багажа.


[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/92905.png[/float][indent]УОМБЛЫ. Данные сумчатые магического мира тянутся ко всему, что плохо лежит и, в особенности, если оно хорошо блестит. Внешне напоминающие кротов, уомблы — длинноносые зверьки с лопатообразными передними лапами, идеально подходящими для проделывания ходов сквозь различные виды почв, но также позволяющие им цепко и хорошо карабкаться, несмотря на внешнюю неуклюжесть. Их когти, пусть и не сверхъестественно остры, тем не менее позволяют уомблам аномально быстро копать даже сквозь очень твёрдые породы. Уомблы питаются кореньями, плодами и фруктами, лишь в редких случаях их можно заметить поедающими червей и улиток — с последними они, в основном, играют. Живут поодиночке или парами, если растят потомство, и являются живородящими млекопитающими. Взрослеют уомблы быстро, однако и живут не столь долго — к полугоду они уже зрелые существа, а срок жизни их ограничен тремя, реже пятью годами. Не агрессивны, однако могут быть территориальны, когда дело заходит до сохранности своих "сокровищниц". Яркость и разнообразие таковой служит для привлечения партнёров, а брачные обряды включают в себя предложение самца самке самой яркой и блестящей ценности из своей коллекции.
[indent] По уровню интеллекта уобмлы периодически походят на небольших обезьянок — столь же неусидчивы и любопытны. Они магически способны чуять скопления драгоценных и полудрагоценных металлов и камней, и тянутся к таковым, особенно если эти ценности уже хранят в себе магию. Склонность уомбла утаскивать всё мало-мальски ценное может досаждать окружающим, но помимо драгоценностей его может аналогично заинтересовать блестящая и шуршащая фольга, полированные кусочки стекла, колокольчики и просто яркий мусор. Несмотря на репутацию мусорщиков и воров, уомблы — потрясающе чистоплотные создания, которые тщательно ухаживают за собой и своей территорией. Они отличаются лаской и миролюбием, но не способны прижиться в доме. Их тягу к заимствованию всего интересного невозможно остановить, а мебель, пол и стены рискуют обзавестись дырами со множеством лазов.


[indent]ФЕИ.[float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/29585.png[/float] Существа не до конца ясного происхождения, обитающие близ лесов, болот и озёр, в труднодоступных местах и старательно избегающие возможного контакта как с представителями мистического мира, так и с людьми. Для простых смертных, визуально феи ничем не отличаются от обычных жёлтых светлячков, когда как для тех же сверхъестественных существ их формы хорошо различимы. Они напоминают крохотных бесполых гуманоидов с несколько деформированными пропорциями, явно нечеловеческими лицами и монохромными — на самом деле, фасетчатыми и светящимися — глазами. В высоту они разнятся от десяти до пятнадцати сантиметров, и иногда обладают плотными крыльями; в темноте существа способны светиться. Феи разнятся и по виду - есть существа, больше похожие на гриб или стрекозу, а некоторые по очертанию напоминают миниатюрных животных - такие довольно редкие. От редкости этой зависит и продолжительность жизни фей: обычные феи живут не более 3-х лет, в то время как наиболее редкие способны проживать срок средней человеческой жизни. Однако, ни одна фея, оторванная от колонии [исключением является Королева] не проживает более месяца — их разумы не выдерживают шока.
[indent] Феи обладают приближенным к человеческому разумом. Они способны к речи и общению, однако настоящий «язык фей» малопонятен и труднодоступен остальным расам. Между собой они общаются комбинацией вокализаций стрёкота, положениями тела или крыльев, а также световыми сигналами. Сами феи способны примерно понимать язык других созданий, но таковое колеблется от роя к рою, а их способность к общению с другими довольно ограничена. Феи способны к созданию и использованию инструментов и предметов искусства; в некоторых случаях, пользуются рукотворным оружием и бронёй, которое создают из различных предметов окружения — таких как кости, камни, панцири, иглы и жала — и даже предметов человеческого мусора. Феи изобретательно обращаются с ловушками, ядами и камуфляжем.
[indent] Социальная структура фей — высоко коллективная, напоминающая в чём-то пчелиный улей с одной центральной Королевой. Жизнь всей колонии сосредоточена вокруг системы ульев, защиты яиц, уходом и взращиванием кормовой базы, которую обычно составляют насекомые, мелкие животные, разнообразные растения, плоды и цветы. Однако наиболее важной частью их жизни является "грибница фей" — вид высокомагических грибов, с которыми феи находятся в симбиозе. Споры и сама мякоть данных грибов высоко токсична при поглощении и вызывает острые побочные эффекты у многих сверхъестественных рас, но для фей она совершенно безвредна. Более того, именно поглощение данных грибов способствует физическому созреванию фей, а споры они переносят на себе. Здоровье грибницы фей является прямым показателем здоровья колонии, но произрастание грибницы возможно только в богатых магически местах. Растут они в форме кругов, создавая знаменитые "круги фей".


[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/23699.png[/float][indent]БАЮН известный как бахарь или кат-ши. Редкий в нынешние времена магический зверь, приходящийся близким родственником многим видам кошачьих, схожих с ним в плане внутреннего и внешнего строения. Издали баюн практически неотличим от обычного кота сходного размера — неясным может быть только точная видовая принадлежность или порода встреченного котёнка. Отличия, однако, надёжно сокрыты за естественной сверхъестественной маскировкой кат-ши, которую тот умеет сбрасывать по собственной воле, но обычно этого не делает, если не чувствует себя в безопасности или же не ставит целью дополнительно устрашить врага. Без иллюзии бахарь обладает более массивными пропорциями, чем человеческие пушистые питомцы, а тело его мускулисто и отчётливо развито в передней части — лапы походят на конечности рыси и обладают внушительными когтями едва ли не стальной остроты. Впрочем, куда явственнее бросается в глаза голова баюна: её верхняя часть непропорционально велика, челюсти массивны, а по бокам горла висят мешки-резонаторы.
[indent] Существует две известные разновидности баюна: меньшая именуется бахарем, крупная — кат-ши. Бахарь по размеру близок котам породы мейн-кун [этот подвид более многочисленный], а вот взрослые кат-ши сравнимы с небольшими пумами и встречаются гораздо реже. Обе породы обладает густой шерстью, чаще всего глубоко чёрной или ярко белой окраски.
[indent] Помимо опасных когтей и зубов, а также исключительного ума, баюнов выделяют мистические таланты, связанные с вокальными талантами [ведь резонаторы им не для одной лишь красоты]: они умеют подражать услышанным звукам, отложившимся в памяти, и подбирать подходящие к каждой ситуации комбинации — таким образом они отвлекают или заманивают противника или жертву. Также благодаря этому бахарь может натравливать более крупных хищников на добычу, которая ему самому не по зубам, дабы потом перекусить остатками. Подобно всем обычным кошачьим, баюны имеют сходные потребности в пище, отдавая предпочтение мясу магических созданий. Другой приметной способностью баюнов становится возможность магической атаки звуком. Так существо, в сторону которого в упор взвоет баюн, испытает кратковременный приступ паники [сумбурные действия, учащенный пульс, дрожащие конечности, тошнота, ухудшение слуха – все прелести акустического удара] — это становится как способом охоты, так и защиты. Малоизвестной способностью баюнов, чаще используемой при заботе о котятах и партнёрах — их гипнотическое мурчание погружает в состояние сонливости, в которой любой дискомфорт воспринимается притуплённо. Повреждённые резонаторы приводят к невозможности баюна полноценно использовать свои навыки, пока те не восстановятся.
[indent] Баюны — животные-одиночки, которые не собираются в стаи, но сходятся в пары ради размножения раз в несколько лет и расходятся только после того, как потомство станет самостоятельным. Но если кат-ши отличаются большей территориальностью и норовистостью, то бахари лучше переносят компанию других кошачьих и терпят рядом с собой людей или разумных сверхъявственных существ. Это не значит, что бахари глупее или мягче характером — баюны обеих пород невероятно умны и хитры, а бахари лишь извлекают больше пользы из своих размеров и склонности человека подкармливать «братьев меньших» или пускать оных в своё жилище — факт, которым предприимчивый бахарь легко способен воспользоваться. Доступная еда и тепло стоят того, чтобы потерпеть соседство человека, хотя бы временно, и уж если бахари действительно выбирают какого-то человека своим соседом, то склонны относиться к нему ревниво — отстаивать свою территорию от других животных, к примеру, или предупреждать об опасности и защищать, пока им предпочтительно жить вместе. Живут баюны долго, но если кат-ши протягивают до 20 лет, то бахарь способен преодолеть отметку около полувека. Приметна также их способность давать потомство с обычными кошачьими, вот только оно будет бесплодно и редко наследует мистическую биологию баюна.


[indent]ЕДИНОРОГ. [float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/59881.png[/float]Весьма редкий ныне вид, крайне богатый естественной магией, от взора простых смертных скрывающийся под обликом белоснежных лошади или благородного оленя. Без маскировки взрослый единорог схож с обычной лошадью: они примерно одного со средним жеребцом размера, морда имеет сходную форму, однако же его ноги и копыта более напоминают лосиные — они мощнее и устойчивее. Шкура взрослой особи жемчужного цвета и отличается повышенной плотностью, а сам удивительный зверь меньше восприимчив к паразитам, укусам или мелким травмам, холоду и жаре, чем обычные лошади. Густая серебристая грива идёт по всему хребту, до самого хвоста, но, конечно же, самой приметной частью этого животного остаётся рог — прямой, витой и крепкий. Единорогу, однако, он дан не для одной только красоты — рог является проводником его природного колдовства, инструментом обороны и проведения мощной атаки, что запоздало выясняет всякий, заворожённый чистым великолепием данного существа. Единороги неожиданно сильны и, разгоняясь, достигают поистине легендарной скорости в которой могут обогнать вервольфа. Браконьеры, жадные до рогов, костей, плоти и шкур единорога, сильно подкосили их популяцию до редкой горстки, которая и прежде редко желала контактировать с людьми, а теперь всячески избегает большинство разумных сверхъестественных существ. В настоящее время единороги обитают в уединённых местах в глубинах природы [густых лесов, травянистых степей и вблизи водоёмов], мигрируя небольшими табунами от одного природного Места Силы к другому. В наши дни их чаще можно встретить в северных регионах мира, нежели южных, но исключения случаются. Жеребята рождаются серовато-белыми и мало отличаются от обычных жеребят не магических коней, однако взрослеют куда медленнее — только к третьему году жизни становясь полноценно зрелыми и тогда же у них проступает рог. Единороги редко бывают одиночками и чаще такое случается если зверь находится в поисках партнёра, по какой-то причине лишился табуна или был из него изгнан. Средний срок жизни единорога составляет около века — естественная магия заметно продлевает его существование. Образ питания данного существа, однако, шире чем у сородичей-коней — единороги относительно всеядны, пусть и разборчивы в пище.
[indent] Напитывающая единорогов магия настраивает этих животных на окружающие энергии: они ощущают процессы и течения Силы, могут распознавать [и запоминать, так как довольно умны] встреченные ими прежде чары. Также единорог в состоянии чувствовать намерения окружающих его созданий, особенно чётко выделяя негативные эмоции и отвечая на них угрозами и враждебностью. Эта низкоуровневая эмпатия — ещё одна причина, почему данное существо сторонится большинства разумных рас, предпочитая им компанию родственных и понятных ему леших или духов. Единорог может наладить контакт с детьми и некоторыми людьми, однако в принципе не поддаётся приручению. Это гордое, норовистое и чувствительное, свободолюбивое существо, которое скорее предпочтёт смерть жизни в неволе. Исходя из этого более всего приметны исцеляющие свойства тела единорога. Его пребывание в дикой природе благотворно влияет на экологию: даже простое погружение единорога в водоёмы при питье и купании очищает ту от застоя, болезнетворных бактерий и вирусов. Растения дают более здоровые всходы в местах их обитания, а животные склонны быть крепкими и плодовитыми. По этой причине, браконьерство единорогов нанесло глубокий ущерб природе и самому человечеству, поспособствовав необычайно быстрому распространению таких болезней как холера и чума. Близость к вымиранию подталкивает многих оставить данных зверей в покое, используя в целительной и защитной магии лишь сброшенные части гривы, стёсанные о камни фрагменты рогов и воду из мест их поселений, сохраняющую свою чистоту, но на чёрном рынке всегда востребованы наиболее гротескно полученные части — необычайно целительная кровь, кости, органы и рога. Наиболее ценен рог, полученный от ещё живого единорога, но без него данные создания не живут долго, умирая от шока в долгих муках.


[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/34930.png[/float][indent]ПРОКЛЯТИЯ. Это духовные сущности, рождающиеся из аккумулируемой негативной энергии (то есть, из негативных эмоций), исходящей от большинства разумных существ. Чем больше её в определённом месте (отчего страдают больницы, кладбища, школы и так далее), с одинаковыми помыслами и желаниями, тем мощнее Проклятие и конкретнее его форма, цель и потребности. Проклятия, за редким исключением, невидимы обычными смертными, отчего именно их используют в качестве своих жертв.
[indent]  В зависимости от своей мощи, Проклятия делятся на четыре уровня. Третий уровень — самые слабые и распространённые, зачастую бесформенные чёрные сгустки, представляющие опасность лишь при скоплении в группы. Они не покидают места, где появились, и воздействуют на жертв там же, например, заставляя ощущать слабость или злость. От них можно избавиться с помощью зачарованных предметов, созданных магами, и сделать это может кто угодно, даже человек, которому удачно попал в руки настоящий амулет. Второй уровень — у этих Проклятий небольшая, но чёткая форма, и они цепляются за жертву, человека или предмет, перемещаясь вместе с ним. Боли в шее, дурные сны, медленное угасание, постоянные неудачи и новые болезни, ведущие к неспешной гибели — либо к вам пристало Проклятие, либо вы стали обладателем проклятого предмета, и если второе достаточно кому-то отдать, то помочь с первым могут только маги. Они, кстати, притворяясь шаманами или экстрасенсами, неплохо на этом зарабатывают. Первый уровень — исчезновение людей, убийства, безумие, массовая травля, серийные преступления в одном месте и подобные вещи сигнализируют о том, что пора звать на помощь опытного мага, желательно, выпускника Магического Колледжа. Эти твари ненасытны и бесстрашны, они не гнушаются сразу же закусить своей жертвой, разорвав её на части или внушив другим помочь им с этим. На этом уровне Проклятия начинают манипулировать своей энергией так, что могут отвечать на нападение, покидать свою жертву и вести активное сопротивление тому, кто пытается их уничтожить. Нулевой уровень — самый редкий и самый опасный. Единичные случаи, однако они пугают тем, что у Проклятий начинает зарождаться разум. Они хитры, невероятно сильны и, бывает, могут становиться видимыми окружающим, при этом обретая уродливый человекоподобный образ. На этом уровне они опасны не только остальным расам, но и самим устоям нашего мира.

+1

2

[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/49230.png[/float][indent]ФАНТОМЫ или Вестники. Паукообразные неразумные существа, не превышающие по размеру ладонь взрослого человека, неизменно лишённые глаз, с длинными, тонкими лапами, разнящиеся по окрасу от тёмно-серого до чёрного цвета. Главной отличительной чертой фантомов является то, что их могут увидеть лишь те существа, которые сами были на краю гибели или те, на чьих руках кто-то умер [поэтому их всегда видят вампиры и варлоки]. Простые смертные, оказавшиеся в аналогичной ситуации, начнут ощущать их приближении как неожиданный озноб и ползущие по коже мурашки. Данные существа не являются в полной мере фауной, однако они и сами подвержены наступлению смерти через несколько столетий после своего возникновения.
[indent] Вестники, питаются энергией болезни и наступающей смерти животных и людей, но не провоцируют их сами по себе — они лишь пассивно поглощают то, что исходит от живого создания, когда то теряет свою Силу, отдавая её вселенной или мучителю. Поэтому скопления их неизбежно оказываются в больницах, психиатрических лечебницах, в местах жертвоприношений, на скотобойнях и тому подобных местах. Как ни странно, фантомов практически никогда не бывает в моргах и кладбищах, если только туда не завозят по случайности не до конца погибшее существо. Верный знак: если фантомы стягиваются на могилу, то человека надо откачивать, а не закапывать. Там же, где всё уже мертво и разложилось, вестников не будет в помине — им просто нечего есть в подобном запустении.
[indent] Родственные некромагической энергии, изредка фантомы становятся заложниками специальных артефактов — некроманты отлавливают их, привязывая к какому-то предмету, после чего могут использовать в своих целях. Безобидный падальщик в обычное время, по приказу хозяина вестник становится смертоносен: вселяясь в тело жертвы он пробуждает в нём всевозможные заболевания, к которым склонен организм, быстро и верно приводя объект к смерти, а затем возвращаясь обратно. Самое важное, что определить причину проклятья в таком случае весьма сложно — она не ощущается колдовским вмешательством и лекарю придётся самостоятельно догадаться с чем ему пришлось столкнуться. Однако, хоть фантомы и живут по несколько столетий, это не значит, что их не нужно подкармливать минимум раз в три-четыре месяца, дожидаясь удобного случая — если заставлять своего слугу голодать, то тот умрёт и исчезнет. Также распространены слухи о том, что некоторые особенно могущественные некроманты, способные мастерски манипулировать некротической энергией, умеют подчинять множество фантомов разом, превращая их в гибельное орудие.


[indent]ЗОМБИ. [float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/44116.png[/float] Также известные как "аниматы", "восставшие мертвецы" и "ходячие" — это реанимированные некромантией физические тела мёртвых существ [как правило, животных или гуманоидов]. Стоит сразу заметить, что спонтанного восстания зомби не происходит в природе: процесс наполнения и побуждения к жизни и движению мёртвой плоти и кости слишком сложен, чтобы произойти самопроизвольно даже в зонах с большой смертностью или исключительно богатых некротической энергией. Восставшие мертвецы [если не были предварительно подготовлены и очищены] идентичны себе на момент смерти. Они начинают терять телесное тепло, если ещё обладали им до поднятия, их кровь загустевает, глаза мутнеют, а сами тела очевидно пахнут мертвечиной и в целом могут всё то же, что могли физически, в пределах возможного — однако, если было поднято тело оборотня, оно не сможет обратиться в зверя. Впрочем, зомби необязательно представляют собой шаркающих и неуклюжих трупов из фильмов — такими становятся лишь первые результаты анимационных практик некромантов. Поднятые опытным чародеем и насыщенные силой, зомби под его руководством могут двигаться плавно и жизнеспособно — и, что примечательно, с нечеловеческой силой и быстротой, которой не ожидаешь от мёртвой плоти и кости.
[indent] Укреплённые некротической энергией, лишённые естественных для живой плоти ограничителей и не чувствующие боли, зомби под руководством грамотного и удерживающего поводок некроманта станут могущественной боевой единицей, хотя для функциональности мертвецу не столь важна плоть, сколько наличие конечностей — даже голый анимированный скелет может быть быстрым и подвижным, однако будет куда более слабым и ломким. Целостность головы для зомби также не столь критична при грамотно проведённом ритуале, особенно если тот находится под контролем в зоне видимости управляющего мага — у них нет центральной фатальной точки, они уже мертвы, и ориентируются иначе. Единственным исключением становится так называется "сорвавшийся" зомби, лишившийся подпитки и контроля некроманта; для таких, уничтожение головы и позвоночника многократно ускоряет распад движущей их энергии.
[indent] Сорвавшийся зомби — простое, но мало предсказуемое и лишённое подлинной мысли существо, которое движется на остатках прежних инструкций своего некроманта, распадающейся на куски неврологии и рудиментарных "псевдо-чувств", дарованных мёртвой плоти зарядом псевдо-жизни. Его не сломить ментально и не запугать [у него нет мысли или воли], ему не причинить боли [мертвец её не чувствует], его чувства не затуманить [он ориентируется сквозь призму анимирующей его магии]. Физическая активность зомби зависит прежде всего от его целостности, и сохранённого заряда — свежий, перекачанный мощью ходячий может среагировать на любую провокацию, в том числе на хлопок возле уха или шум неподалёку, со скоростью и деструктивностью сорвавшегося с тормозов автобуса. В 8 из 10 случаях с этой силой он движется по остаткам нитей магии, объединявших его с некромантом, но может реагировать на иную цель поблизости. Характерно, что если несколько зомби, бывших под контролем одного некроманта, "срываются", то они демонстрируют склонность перемещаться вместе и действовать с рудиментарным осознанием близости других "товарищей". Со временем, движущая сила зомби гаснет и не восполняется сама по себе; её может сберечь только полная неактивность. Сорвавшиеся зомби не движимы инстинктом поедания пищи или плоти, но иногда демонстрируют данную странность поведения. В основном они неуклюже и очень сильно бьют, ломают, хватают или толкают, бросаясь вперёд всем собой. Со снижением заряда падает и уровень активности: уменьшается подвижность, появляется скованность движений, угасает физическая сила. Чем меньше энергии, тем меньше зомби воспринимает окружение, кроме самых ярких стимулов — и так, пока он вновь не упадёт сломанной пустой куклой.


[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/57898.png[/float][indent]КОКАТРИС или Василиск. Сравнительно небольшое, размером с дикую индейку, магическое животное, напоминающее помесь рептилии с обыкновенным петухом — головы василисков обладают гребнями и клювами, а тела и, частично, крылья покрыты оперением. Клюв этого существа скрывает острые зубы, которыми оно вполне успешно и болезненно кусается; крылья кожистые, позволяющие парить и увеличивать длину прыжка; хвост схож с таковым у ящериц или варанов. Несмотря на рептилоидные черты, кокатрис относится к теплокровным существам и может выживать в северном климате — в случае холодов или голода василиск впадает в спячку на срок до трёх месяцев. Данные создания обитают достаточно далеко от человеческих поселений, сторонясь людей, и предпочитает лесистые местности, прерии и заросшие луга, а также заболоченные участки. Стоит заметить, что кокатрисы не слишком умны [не сообразительнее обыкновенных куриц], однако относятся к хищникам — питаются насекомыми, земноводными, рептилиями и млекопитающими маленьких размеров, так как одних травы, зерна или фруктов не хватит, чтобы восполнить их потребности. Эти причудливые существа собираются в небольшие стаи, состоящие из 2-5 самцов, 10-15 самок и птенцов. Яйца кокатрисов похожи на индюшачьи, но отличаются глубоким кобальтовым окрасом и твёрдость [прочные как камни]; со временем броский окрас тускнеет, а скорлупа смягчается, что говорит о скором пополнении в семействе.
[indent] Основной причиной опасности столкновения с василиском является не столько повышенная агрессивность, сколько тот факт, что они могут [и будут] кусаться, бить когтистыми ногами со шпорами, хлестать хвостом и брызнут в противника ядом из желёз, расположенных над глазами. Радиус поражения примерно равен пяти-семи метрам, выброс непредсказуем, а к отравляющему веществу кокатриса полноценно невосприимчивы очень немногие: к таковым относятся только оборотни и вампиры. Также совершенным иммунитетом к такому яду обладают земляные драконы. Во всех остальных случаях, попав на незащищённую магией или защитой плоть, яд кокатриса запустит процесс окаменения тканей. Каменеют прежде всего пострадавшие участки и ближайшие к ним ткани: всё начинается с резкой, острой боли и скованности движения, спустя считанные минуты поражённое место твердеет и происходит ограничение кровотока. Дальше этого процесс не распространяется, но, в зависимости от области ранения, жертва может умереть от болевого шока, удушения или — если яд попадает прямо в глаза — окаменения глаз и прилегающих тканей мозга. Сверхъестественная регенерация будет противостоять этому процессу, но борьба с ним проблематична и неприятна — эффективнее срезать поражённый участок, чем терпеть боль. Целительная магия и специфические зелья способны вылечивать поражение, тогда как магия земли в состоянии временно заморозить распространение. Однако, только яд взрослой особи достаточно силён для подобного эффекта — у новорождённых птенцов ещё не развиты железы, а подросткам не хватает достаточной концентрации токсинов.
[indent] Несмотря на свою потенциальную опасность, василиск не подлежит истреблению в силу экологической пользы: он ограничивает распространение вредителей и паразитов, в частности магических и куда более опасных человеку, а его метод охоты обогащает почву минералами. Это существо категорически не может быть одомашнен: все попытки, как правило, пресекаются прознавшими специалистами — да и в силу опасности существа рискуют немногие. Однако, в сырье из кокатриса имеется своя несомненная польза: так магами ценятся сами ядовитые железы, которые являются ценным колдовским реагентом для создания укрепляющих веществ. Из желчи и крови кокатриса создают эффективные противоядия, в том числе против самого процесса окаменения. Помимо прочего, находятся любители отведать экзотики, коей являются яйца и деликатесное мясо данной дичи, но приготовление её сложно как приготовление рыбы-фугу — неправильное удаление железы приведёт к заражению продукта, который может вызвать окаменение органов при поедании.


[indent]КЕЛПИ или Глаштин. [float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/91117.png[/float] Вопреки сходству с лошадьми и некоторую схожесть с единорогом, келпи не является полноценным живым существом. Его появление неизбежно отмечено смертью в водной пучине, глубокой скорбью и отчаянием. В итоге, из-за подобных резонансов, временами [особенно вероятно, если это происходит в Месте Силы], возникает сверхъестественная сущность, способная сознательно маскироваться, принимая образ лошади или быка — в редких случаях было замечено подражание единорогу — снежно-белого или чёрного окрасов, и выглядит она настолько великолепно, что к ней так и тянет притронуться. Пребывая в таком облике, келпи имитируют дружелюбие, оставаясь молчаливыми и никогда не отходя прочь от водоёмов, так как последнее приведёт к гибели. Более опытные глаштины, имеющие на своём счету не одну человеческую жертву, также могут принимать человеческий образ, а сквозь чары келпи сумеют прозреть не всякие чары и чутьё, но сверхъестественные чувства сумеют уловить неправильность в запахе существа, которым тот пытается казаться — затхлость, горечь травы, и тончайшую нотку гнили, какой пахнет раздутый от воды утопленник. Также выдаёт существо отражение в текущей воде и оставляемые им следы — конских копыт, поставленных задом наперед.
[indent] В подлинном образе эти звери походят на коня лишь номинально: взгляду предстаёт туго обтянутый грязной кожей скелет, по коему, словно вторая кожа, струится и переливается вода, бурление которой отражает состояние, настроение и силу данного существа. Глаштин инстинктивно [хоть и грубо] способен управляться с магией воды: пусть и не умея менять её агрегатное состояние, зверь атакует ударами прилива, захлёстывает волнами, пропитывает сушу до состояния вязкой топи или создаёт обманчиво стойкий участок, способный вмиг уйти из под ног, или вызывает непроглядный туман, а талант этого создания ходить по воде, маневрировать и дышать в ней, при этом видя сквозь грязь, туман и тину предоставляет келпи невероятное преимущество перед его жертвами. Однако водный монстр таит в себе ещё одну тайную опасность, несравненно более подлую и хитрую, которой не преминет воспользоваться. Заматеревшая сущность способна обонять страдание и тоску, вызванную смертью. Это осознание не полноценно и всеобъемлюще — ведь существо пусть нечестиво умно и хитро, не столь проницательно — но улавливая его, келпи издали способен тянуть за него, побуждая уязвимых с расстояния до нескольких километров подойти к местам своей обители. Это не компульсия — людям, перенесшим свежую или особенно глубокую потерю, могут сниться сны о воде или пребывании на берегу. Вот только едва несчастные оказываются в зоне видимости глаштина, как тот затягивает их, ухватываясь за боль и скорбь. Каждый под воздействием мистической твари видит нечто своё, но это всегда некто умерший — оставленный позади товарищ, потерянный ребёнок, погибшая любовь и так далее — вид которых магически вцепляется, подстёгивает эмоции и побуждает подойти. Не каждый захочет или сумеет воспротивиться.
[indent] Слабости глаштина не столь многочисленны, но приметны. Он не способен отойти слишком далеко от воды, не ослабнув и сгинув, ему противно и вредоносно пламя, а его плоть обжигает чистое железо. Поразительно, что очищенная единорогом вода вовсе неподвластна данному существу и жжёт его точно кислота. Достаточно сильный гидрокинез, ментальная магия — и, в меньшей степени, некромагическое проклятие — также могут подавить силы существа и заставить того отпрянуть. Глаштин избирает слабую добычу и только самый оголодавший пойдёт на риск, связываясь с полным сил существом. Умирая, данное создание оставляет чрезвычайно быстро распадающиеся останки, похожие на тело давно мёртвой лошади и некоторые его части [кости, похожая на водоросли грива, водянистое разбухшее сердце] могут стать основой специфических артефактов или зелий.


[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/69274.png[/float][indent]ЛЕШИЙ или известный как Хранитель или Сильван. Отчасти живые существа, отчасти — порождения магии, текущей в старейших, нетронутых и самых могучих Местах Силы, лешие принадлежат к другому, древнему миру: тому, когда человечество не ютилось среди бетонных монолитов, но где большую часть планеты покрывала растительность — миром, в котором правила дикая природа. Были времена, когда им приносили жертвы и почитали за богов-покровителей земли, плодородия и охоты, вера в которых подкреплялась свершениями тех сильванов, что решали благоволить людям. Чаще хранители выходили на контакт с человечеством через посредников — магов, оборотней, людей, выделяемых ими за поддержание порядка природы, или иных созданий. Контактируя с кем-то лично, хранители находились в обликах величественных, крупных, химерических зверей, образы которых вдохновляли легенды о богах лесов и полей, великих духах и первобытных монстрах. Однако, с разрастанием людского населения и восхождением первых цивилизаций, лешим пришлось научиться общаться с отчуждающимся от природного баланса человечеством на одном языке. Теперь эти долгожители все чаще приобретают подобие людского облика (очертания человеческой головы и конечностей, покрытых корой, мхом и листьями) и когда амбиции юных цивилизации становились чересчур активны, сильваны старались вмешиваться: порой, указывая мудрость и проявляя терпение, а порой орудуя с той жестокостью, на которую способна лишь равнодушная тёмная чащоба. Однако разрозненный и редкий вид [не народ даже, едва ли общины и небольшие племена] не мог находиться повсюду. Катаклизмы природы и угасания Мест Силы подкосили как здоровье, так и могущество племён хранителей. Многие из них пали, слившись с почвой и корнями, а выжившие отступили прочь, стараясь сохранить то возможное, что можно было удержать и уберечь. С ходом веков и тысячелетий, когда человечество увеличилось, заселило мир, принялось вырубать многовековые древа и вгрызаться в недра земли ради камней и металлов, оно не встретило прежнего сопротивления — ведь мало кто мог сопротивляться.
[indent] Сама концепция «войны» и «убийства ради убийства» чужда здоровому уму представителя леших, однако они умеют не только договариваться и отводить прочь от мест своего обитания, но и знают как скрывать тела, как никто другой. Сильваны по-прежнему живут небольшими общинами-семьями в удалённых местах, нечасто контактируя с современным миром. Лешие инстинктивно понимают всех существ, имеющих животные облики. Подвластен им и растительный мир — магия земли их включает несравненное управление растениями. В таковое входит эмпатическое общение, физическая манипуляция [обвить корнями/лианой, например], так и биохимическая [остановить или усилить приток питательных веществ, отчего растение быстрее завянет или, наоборот, зацветёт, и укрепление его свойств]. Лешие нередко культивируют магические растения и носят с собой семена или целебные части животных, отчего им самим порой предписывают силы целителей, но их знания свойств таковых рождаются из инстинкта и практики. Столь же хорошо могут быть ведомы опытным лешим и яды.
[indent] Крупная оранжерея, обширный зоопарк, по-настоящему огромные парки-заповедники — вот места, где лешие способны почувствовать хоть какой-то минимальный комфорт в пределах бетонных джунглей. В основном же данные существа держатся деревень и терпят близкие к природе пригороды. За пределами природы и земли сильван не только лишается защиты, дарованной зверем и растением, — он начинает терять жизненные силы. Со временем такие создания лишаются доступа к своим формам, слабеют и меньше, чем за неделю, в отрыве от живой земли, впадают в летаргию, из которой может уже не выйти. Прочих уязвимостей у леших немного, однако те существуют: так они плохо противостоят огню и токсинам-загрязнителям, отравляющим землю. Магия земли и воды способны противостоять сильвану, подавляя применения природных сил. Однако, главной слабостью леших является электричество — оно парализует и ошеломляет — а минерал рождённый от удара молнии, фульгурит, смертелен. Напыление из фульгурита или вкрапление в лезвие/пули/наконечники стрел является смертельным оружием против хранителей — раны от него долго заживают, а попадание в сердце или мозг ведёт к гибели.


[indent]ГОРГУЛЬИ [float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/34458.png[/float]  [indent] Это вампирская родословная, созданная тремерами в качестве их слуг. Хотя технически это и не родословная тремеров, она в значительной степени находится под их контролем. В середине 15-го века произошло восстание, в ходе которого основная масса рабов-горгулий освободилась от своих хозяев. Создание новых горгулий было объявлено вне закона в 1489 году Монмартрским пактом, а само восстание закончилось примерно в 1497 году. В нынешние ночи популяция горгулий, судя по всему, набирает обороты: во многом это происходит потому, что старые свободные горгульи выходят из укрытий и присоединяются к Камарилье, потому что все больше порабощённых горгулий вырываются из-под контроля тремеров, в то время как свободные горгульи начали самостоятельно давать становление значительному количеству смертных.
[indent] Первоначально все горгульи были созданы с использованием крови трех разных кланов: гангрелов, носферату и цимисхов. Кровь была перемешена, чтобы сформировать три специфических типа горгулий: разведчики (гангрел-носферату), воины (гангрел-цимисхи) и стражи (носферату-цимисхи). В конце концов, они эволюционировали в полноценную родословную и стали в некоторой степени независимыми от тремеров и их магии крови. У горгулий сильно развито чувство общности, они часто образовывают общие убежища. Иногда горгульи обращаются к принцу с просьбой освободить горгулий-рабов, но чаще они просто разрывают рабовладельцев на куски. Горгульи, независимо от их принадлежности, очень беспокоятся друг о друге: все ухаживают за новыми горгульями, чтобы они выжили и придерживались маскарада, несмотря на трудности. Особое внимание уделяется обучению неоперившегося птенца полётам, поскольку этот опыт уникален для данной родословной.
[indent] Как и носферату, все горгульи невероятно уродливы. Хотя конкретное проявление этого уродства зависит от изначального сочетания крови, приведшего к появлению первого из предков горгульи, некоторые особенности свойственны всем представителям этой линии крови. У всех горгулий есть бородавки и иные наросты, крылья, как у летучей мыши, каменно-неподвижные лица, а также «демоническая» внешность. Горгульи двигаются медленно и неохотно, за исключением кризисных ситуаций.


[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/85338.png[/float][indent]ЦИМИСХИ. Жуткие повелители Старого Света, которые имеют мало общего с миром смертных и могут манипулировать плотью и костями по своей прихоти. Если клан ласомбра были сердцем Шабаша, то клан цимисхов до сих пор является его душой. Многие цимисхи — существа сдержанные и проницательные, они сильно отличаются от вопящих боевых стай, составляющих основную часть Шабаша. Цимисхи кажутся рациональными, весьма разумными созданиями, наделенными любознательностью и пытливостью, к тому же они безмерно обходительны по отношению к гостям.
[indent]  В былые ночи цимисхи были одним из могущественнейших кланов мира, они правили большей частью территории, сейчас известной как Восточная Европа. Также известные как изверги, они правили и смертными жителями тех земель, породив множество ужасных преданий о вампирах. Время от времени то один, то другой клан пытался подорвать власть цимисхов, но сделать это удалость только чародеям тремер. Поговаривают, что тремеры использовали кровь плененных цимисхов в своих экспериментах по обретению бессмертия, поэтому цимисхи яростно ненавидят тремеров, и тремеры, попавшие в лапы Шабаша, обычно обретают ужасную смерть от когтей извергов.
[indent]  Ныне цимисхи стали для Шабаша учеными, советниками и священниками. Многие из практик секты восходят к традициям клана. Исследуя возможности и ограничения вампиризма, клан надеется понять высшее предназначение сородичей в целом. Если это означает уничтожение древних патриархов, разгром Камарильи и вивисекцию миллионов смертных жертв... Что же, у каждого эксперимента свои последствия.

https://i.ibb.co.com/n386ZFR/2.png

+1

3

[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/22156.png[/float][indent]СНЭЙР. Магическое растение, выглядящее как тёмно-коричневая лиана или плющ высокой плотности, который стелется преимущественно по плоским поверхностям с небольшими выступами, предпочитая влажные и тёмные места. Растение остаётся безобидным ровно до той поры, пока некий стимул или сильное прикосновение не спровоцирует лианы, заставив те мигом захлестнуть существо со сверхъестественной силой, удушая существо и ломая тело. Замедлить процесс стягивания можно, лишь прекратив сопротивляться — тогда у вас в запасе на спасение будет не две минуты, а двадцать. Снэйр, несмотря на то, что непримечателен, отличается исключительной крепостью — не всякие челюсти или когти сумеют его порвать, и только огонь, холод, кислота или яркий свет заставят его отступить. В некоторых случаях, на подобное способна также огромная сила, которая сумеет порвать живые силки. Снэйр лучше всего растёт на останках жертв своей охоты: его путы, корни и усики стремительно прорастают сквозь разбухшие тела, впитывая питательные вещества и усваивая с пользой для себя даже трупный яд. Это растение часто используется для отваживания случайных путников от мест обитания прочих мистических тварей, и, отчасти, поэтому до сих пор не истреблено. По своей природе снэйр в том числе подобен сорняку, который крайне трудно выпалывается — единственным относительно надёжным способом его уничтожения является сожжение и просоление земли. Существует более редкая вариация снэйра, наделённая зазубренными листьями, которые обретают железную крепость и остроту, стоит силкам стянуться — бритвенная лоза. Снэйр мало используется в магии, однако его сок бывает полезен в изготовлении исключительно крепких клейких веществ.


[indent]ГРИБНИЦА ФЕЙ. [float=right]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/27078.png[/float]Вид высокомагических и токсичных бледных грибов с которыми в симбиозе находятся феи. Необработанные споры и мякоть гриба отличаются повышенной токсичностью для большинства сверхъестественных созданий; зачастую продолжительное вдыхание или поглощение приводит к ужасающим видениям, галлюцинациям наяву, обострённым латентной магией психосоматическим реакциям [если человеку привидится огонь, он получит напоминающее ожог повреждение], коматозному состоянию и потере памяти. Потенциальной и не исключённой среди возможных рисков остаётся также остановка сердца или кровоизлияние в мозг, с которыми справятся разве что целители или существа с регенерацией. Именно острые галлюцинации и последствия их считаются за легендарные визиты людей в «Страну Фей» или другие места — а встречи с феями, охраняющими данные грибницы, только подогрели данные видения. Высокую ценность плоды грибницы, прошедшие тщательнейшую обработку зельеварами, представляют для ментальных магов. Прошедшие её грибы провоцируют мистически интроспективные состояния, позволяющие практикам магии разума погружаться в глубины подсознания, открывать его двери и проводить глубокие работу как с самими собой, так и с сознаниями других существ, принявших данное средство. Для некоторых же данное растение становится грубым и опасным, но имеющим свой спрос наркотиком.


[float=left]https://forumstatic.ru/files/001b/ff/1e/96175.png[/float][indent]СИНЯЯ ПЛЕСЕНЬ. Магическое растение, похожее на поросль обычной плесени, однако глазам сверхъестественных созданий открывается его тайное свойство: голубоватые переливы на поверхности и неуловимые движения поросли. Синяя плесень, как принято её называть, является паразитическим растением, которое, если уж пустит корни, начинает поглощать эмоциональную энергию из своего окружения, подобно растениям, алчущим солнечного света. Так как растёт она незаметно, предпочитая влажные и тёплые места, её поросль бывает сложно заметить, однако синяя плесень разрастается тем больше, чем выше накал эмоций и нервов, вытягивая из живущих поблизости людей шаг за шагом эмоциональные силы. Долговременное соседство с данным грибком вызывает у живых существ утрату сна и аппетита, обострение апатии и клиническую депрессию, а в особенно больших концентрациях способно даже подавлять сверхъестественно сильные эмоции — такие, как ярость берсерка оборотней-медведей. Проблема для обычных людей и животных, полностью опустошённых голодом плесени, обостряется тем, что споры её могут прорасти внутри тела подобно обычным плесенным заражениям, вызывая всё более худшие эффекты — в данном случае пострадавшим сумеет помочь лишь сильная целительная магия. Сама же плесень прекрасно уничтожается огнём, холодом и токсинами. У синей плесени, несмотря на её вредоносность, есть полезные свойства: из неё получаются великолепные магические седативные препараты, позволяющие защищать разум от воздействий на эмоции.

+1


Вы здесь » the tenebrious kindred » darkness takes over » npc расы